\setcounter{section}{3} \setcounter{section}{3}

Arduino UNO

Arduino Uno je:

The UNO is the best board to get started with electronics and coding. If this is your first experience tinkering with the platform, the UNO is the most robust board you can start playing with. The UNO is the most used and documented board of the whole Arduino family. @ArduinoU75:online

Arduino Uno

Arduino UNO/NANO pinout

Razporeditev priključkov na krmilniku Arduino UNO [@ArduinoUNOpinout:online].{#fig:Arduino-UNO-pinout.jpeg}

Razporeditev priključkov na krmilniku Arduino NANO [@ArduinoUNOpinout:online].{#fig:nano.png}

Kot lahko opazimo, so funkcije priključkov na sliki [@fig:Arduino-UNO-pinout.jpeg] in sliki [@fig:nano.png] enaki. To ni nenavadno, saj sta krmilnika po električni zgradbi enaka, razlikujeta se le v fizični izvedbi.

Osnove programiranja krmilnika

NALOGA: Nastavitve Arduino IDE programa

Pravilno priključite krminlnik Arduino na računalnik in nastavite programsko okolje Aruino IDE ter sprogramirajte krmilnik s testnim programom BLINK.INO. Iz nastavitev programskega okolja prepišite vaše nastavitve za:\

  1. krmilnik:______,\
  2. komunikacijska vrata: _____,\
  3. mikrokrmilnik: _____.

Testni program BLINK.INO

Nastavite in delovanje krmilnika lahko preverimo s testnim programom blink.ino. Na krmilniku Arduino UNO je na priključek 13 priključena svetleča dioda prav za ta namen.

void setup() {
  pinMode(13, OUTPUT);
}

void loop() {
  digitalWrite(13, HIGH);
  delay(1000);
  digitalWrite(13, LOW);
  delay(1000);
}

: Vzorčni program za krmilnik Arduino NANO. {#lst:test_prg}

NALOGA: Berljivost programske kode

Spremenite [@lst:test_prg] tako, da bo čim bolj berljiv. Pri berljivosti programske kode lahko upoštevate neka smernic:

  1. Skupek programskih ukazov združujte v funkcije, ki jih smiselno poimenujte.
    1. Iz programske strukture naj se opazi čemu je program namenjen.
    2. Če funkcija void loop() bolje opisuje namen programa, jo postavite pred void setup().
    3. Funkcije naj vračajo in sprejemajo smiselne parametre.
  2. Uporabljajte razlagalne spremenljivke in konstante namesto surovih številčnih vrednosti.
    1. Uporabljene priključke vedno poimenujte npr.: int LED_PIN = 13;.
    2. Razmislite o potrebnem območju veljavnosti (angl. scope) spremenljivke.
    3. Vmesne rezultate in vrednosti smiselno poimenujte npr.: int vrednost_senzorja = analogRead(SENZOR_PIN);
  3. Uporabljajte komentarje LE tam, kjer je to ZARES potrebno.
    1. Imena spremenljivk, konstant in funkcij naj pomagajo pri opisovanju kode, npr.: funkcija delay(1000) ne potrebuje nobenega komentarja.
    2. Komentarji lahko postanejo dodatni element, ki ga bo potrebno vzdrževati…